Solo para miembros de E-R XI(IKARIAM)
 
ÍndiceÍndice  CalendarioCalendario  FAQFAQ  BuscarBuscar  MiembrosMiembros  Grupos de UsuariosGrupos de Usuarios  RegistrarseRegistrarse  ConectarseConectarse  

Comparte | 
 

 Los 5 puntos paren el desarrollo de uan cuenta

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
alvariton
Admin


Mensajes : 6
Fecha de inscripción : 04/07/2011

MensajeTema: Los 5 puntos paren el desarrollo de uan cuenta   Vie Jul 15 2011, 07:39

1) Optimización y políticas de ahorro. Arquitectos y carpinterías en todas las ciudades. Agrupación de ciudades, en ciudades “gemelas” según preferencias.

2) Productividad. Consolidación de población, llenado de minas y aserraderos. Ampliación de productores (guardabosques, canteros, etc.). Investigación plena y continuada.

3) Comercio básico. Venta de excedentes de producción, y compra de otros bienes. Consolidación de flota mercante.


4) Estabilización del consumo de vino. Desarrollo de museos y tabernas.



5) Desarrollo del entorno. Interacción con vecinos, búsquedas de objetivos comunes. Repoblación de islas y tutelaje. Comercio avanzado. Uso de sobrecarga. Producción Masiva.



Estos son a mi manera de ver los 5 puntos que harían de cualquier cuenta un futuro top. El servidor ya es bastante antiguo, así que los jugadores nuevos lo tienen algo mas complicado que los mas veteranos para alcanzar dichas posiciones: han tenido mas tiempo para investigar y conseguir / gastar mas recursos. Como parte positiva, las cuentas mas jóvenes pueden, y deben, elegir bien sus islas. Mas adelante cuando las ciudades sean mas grandes, se complica su traslado/ abandono. La única manera de recortar posiciones con otros jugadores es crecer a mayor ritmo que ellos, lo que significa 3 cosas:

a) Gastar mas eficientemente ( gastar menos recursos para conseguir lo mismo)
b) Reducir gastos innecesarios todo lo que se pueda.
c) Producir todo lo que se pueda, y lógicamente, gastarlo en cosas que mejoren estos 3 puntos.


a) Este punto es sencillo… ¿Por qué gastar más recursos en ampliar algo si se puede hacer con menos? El construir y ampliar al máximo carpinterías y arquitectos es un ejemplo claro de esto. Destinar pocas ciudades a la guerra, pero estas pocas que sean muy eficientes (producir muchas tropas, en poco tiempo y a bajo precio: taller pirotécnico + carpintería, cuarteles y astilleros altos, taberna y museos altos para repoblarla). En este punto, es muy interesante el juntar ciudades en las mismas islas, lo que facilita enormemente el transporte, la defensa, y el desarrollo de la isla.

b) ¿Qué es un gasto innecesario? Aquí ya entran apreciaciones subjetivas y de zonas. Considero innecesario todo aquello que no teniéndolo no nos perjudica, o mejor aun, que teniéndolo no nos aporta ninguna ventaja. En esta categoría entraría por ejemplo, estar construyendo y destruyendo edificios todo el día por no tener una planificación, mas o menos de futuro. Todos los jugadores veteranos hemos tenido que hacer más o menos reformas, por la aparición de nuevos edificios por ejemplo. En mi caso algunos cambios han supuesto millones y millones de recursos tirados inútilmente a la basura. Las cuentas mas jóvenes ya disponen de todos los edificios y no precisan hacer reformas. El otro punto donde más se desperdicia es con el ejército. A diferencia de otros juegos, ikariam, si tiene mantenimiento por las tropas. Significa que no solo cuestan recursos hacer las tropas sino mantenerlas, y mucho mas de lo que mayoría se piensa. No todas las zonas son iguales, y por tanto las necesidades bélicas pueden variar. Pero creo que no me equivocaría mucho si dijera que a más del 80% del servidor le sobran tropas... Muchísimos jugadores han dejado de crecer lo que podían por sobre-militarizarse. El miedo de muchos a ser saqueados les ha llevado a crear ejércitos tan grandes, que son un lastre para sus economías, y al final son estos ejércitos defensivos los que están saqueando, en forma de mantenimiento, sus cuentas de forma continuada.
¿Cuándo un ejercito es demasiado grande para una cuenta? Si no se puede producir al 100% (minas y aserraderos llenos, sin sobrecarga) e investigar al 100%, sin tener oro negativo, es que se tiene demasiado ejercito…

c) Este punto es sencillo. Llenar lo antes posible aserraderos y minas, y aumentar productores de cada ciudad (guardabosques y el productor que toque en la isla: cantero, soplador.). Si tu produces 1000 y el resto solo 800, tarde o temprano los pillaras. Si tú produces 800 y los demás 1000, solo los alcanzaras si los usas mejor que ellos.


Volviendo a los 5 puntos del principio, el orden en que están puestos no es necesariamente el orden estricto a seguir. Me refiero a que no es aconsejable subir el arquitecto y carpintería a 32 antes de poner el guardabosques nivel 1. Se van intercalando los puntos. También hay que ir poblando las ciudades para tener mas trabajadores mientras se amplían productores y reductores de costos. Así que los 4 primeros puntos se van desarrollando un poco a la vez, aunque siempre con cierta prioridad a los primeros dos puntos frente al resto.

Muchos jugadores veteranos han llegado, de una u otra manera, a cumplir los 4 primeros puntos, con mayor o menor acierto en la elección de edificios, o de si se han conformado con más o menos niveles de tal y cual edificio. El ultimo punto es un punto muy decisivo, pero que muchos ignoran. Es el impacto del entorno. Una cuenta llega un momento en que no puede aumentar su nivel de crecimiento sin que se vea afectado por su entorno... y esto ocurre antes de lo que se piensa. Por ejemplo, un jugador nuevo que llegara a vuestras islas, al poco tiempo, con ayuda, pasaría a tener una producción muy similar a la vuestra (algo menor por edificios productores mas pequeños al principio), ya que con que básicamente consiga población puede aprovechar al máximo los yacimientos de la isla. Una cuenta con, unos 300k, debería tener ya el máximo nivel de reductores en todas sus ciudades, y productores mínimo nivel 20. A partir de ese momento hay poca diferencia de producción con una cuenta de 4M… Solo afectando su entorno puede aumentar de forma apreciable su producción.

Por ejemplo. Una isla con 5 jugadores y un aserradero determinado, siempre producirá menos que si tuviera 10 jugadores, aunque no sean todo lo altruista que se pudiera querer. Cuanto mejores vecinos tengas, y mas desarrolladas sean sus cuentas, en principio, mas repercutirá positivamente en tu cuenta. Imperios más grandes producen más, o al menos deberían, y a su vez tienen excedentes que aligerar y necesidades que cubrir. Muchas de estas cuentas grandes usan y/o han usado ambrosía y se encierran en si mismas, generando y auto transformando sus propios recursos, es una opción, pero es innecesaria.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
 
Los 5 puntos paren el desarrollo de uan cuenta
Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» Puntos por mensajes
» El 6 de mayo puntos dobles en el multijugador de Black Ops
» PRIMERA LISTA A 1500 PUNTOS TIRANIDOS
» ///El Jinete De Dragon Juego/// (Juego En desarrollo)
» Puntos comunio Jornada 3 (actualizado jornada completa)

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
E.R :: Desarrollo y expansion de una cuenta-
Cambiar a: